Antica Memoria

Equipaggiamento, Oggetti e Artefatti

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view post Posted on 12/11/2013, 20:01
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永久の美

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✦ Equipaggiamento

Il regolamento di equipaggiamento è, probabilmente, uno dei più facili da comprendere all'interno del corpus delle leggi riguardanti l'universo di Eglador. È anzitutto necessario stabilire, prima ancora di poter parlare di costi e modalità di acquisto, cosa si intenda nello specifico con equipaggiamento. Con tale termine si indica tutta quella categoria di oggetti che possano essere sfruttati dal personaggi per attaccare o per difendersi. Questo vale a dire che, dovendo generalizzare, l'equipaggimento di un personaggio in quanto tale consta di armi ed armature.

»N.B. All'interno del regolamento in ogni suo aspetto, ci si riferisce ad armi ed armature unicamente per intendere oggetti sprovvisti di alcun potere magico. Tali strumenti sono infatti definiti − a seconda della loro natura − "Oggetti" o "Artefatti".

Alla creazione della propria scheda, ogni utente potrà dotare il proprio personaggio di armi/armature fino ad un numero massimo di cinque, tenendo però a mente alcune semplici regole esposte di seguito e riguardanti per la maggior parte tipi specifici di equipaggiemento.

»Armature: Dovendo definire il concetto di "armatura", facilmente esso varia di individuo in individuo a seconda della propria personale concezione di tale oggetto. Se infatti qualcuno si figura la pesante cotta di maglia dei cavalieri medievali, altri potrebbero avere un concetto di armatura ben più mite, come ad esempio limitato a meri spallacci rifonrzati o schinieri.
È giusto, in ogni caso, far notare che un'armatura completa consta di numerosi elementi e che quindi, a rigor di logica, non è acquistabile "in toto" come tutti gli altri tipi di equipaggiamento. Nello specifico, in questa specifica ambientazione, un'armatura sarà formata da un totale di quattro macro-sezioni: 1. elmo, 2. corazza, 3. spallacci e manicae, 4. schinieri.
Ognuna di queste componenti conterà come un singolo slot equipaggiamento; si può pertanto dire che per un'armatura completa in ogni sua parte si dovranno considerare quattro pezzi d'equipaggiamento.

»Pugnali, archi, balestre: Sebbene possa apparire che tali armi debbano necessariamente richiedere l'utilizzo di un maggiore numero di slot equipaggiamento alla creazione della scheda, è bene precisare che esse − per loro natura − contravvengono alla regola non menzionata seconda cui 1 arma = 1 slot.
Sarebbe infatti assurdo dover pensare ad un pugnale da lancio in simili termini, e lo stesso può comodamente dirsi dei dardi di un arco o di una balestra. Di conseguenza, tali armi conterranno già insito in sé un numero maggiore di elementi, per il quale non si vede la necessità di stabilire un numero fisso, legato piuttosto al decoro del giocatore.
»N.B. Va inoltre specificato che i pugnali lanciati ed i dardi utilizzati saranno resettati al termine di ogni giocata; di conseguenza, ad ogni nuova avventura si ricomincerà con il massimo numero di cui si disponeva all'inizio, senza bisogno di dover ripetere acquisto di sorta.

»Armi/armature spirituali: può accadere, nel caso della razza dei Vanimar, che essi scelgano di non disporre di alcuna arma legata al continente di Eglador, ma che piuttosto essi stessi posseggano insite nella propria natura sovrumana degli equipaggiamenti che possono manifestare a volere (ad esempio un Vanima legato alla natura potrebbe produrre da sé un arco, o un'armatura composta di conchiglie, nel caso sia legato al mare). Tali particolari equipaggiamenti contano in ogni caso come fossero normalissime armi/armature, non differenti da quelle possedute dagli altri personaggi.
Com'è quindi facilmente intuibile l'equipaggiamento non avrà nulla a che fare con le "Possessioni" di un personaggio − campo pur sempre presente nel modello della scheda. Queste infatti saranno riferite unicamente a degli oggetti a cui il personaggio è legato da un vincolo affettivo, come ad esempio un anello, un ciondolo ecc. Tali oggetti non hanno alcun valore strategico, sia esso offensivo, difensivo o di supporto.


✦ Oggetti

Parlando di oggetti, ci si riferisce a determinati strumenti dotati di poteri magici messi a disposizione direttamente dall'ambientazione e, come diretta conseguente, capaci di conferire poteri piuttosto anonimi e generalmente applicabili pur nella loro utilità. Data quindi questa loro natura, essi non saranno in possesso di un personaggio all'inizio della sua carriera, né tanto meno egli potra crearne nel corso della sua avventura − sebbene il loro effetto sia generalmente riproducibile mediante Abilità Personali o Artefatti.
Una volta che avrà guadagnato dei denaro a seguito del completamente di missioni e Quest, un personaggio potrà acquistare suddetti oggetti nel suo topic d'acquisto e potenziamento. Per una lista degli Oggetti disponibili e delle loro descrizioni, si rimanda al seguente topic: [LinK]


✦ Artefatti

Gli Artefatti sono tutti quegli oggetti che il personaggio infonde di magia per conferire loro poteri speciali sottoforma di vere e proprie tenciche. Sono strumenti assai potenti ed indubbiamente di forte caratterizzazione, molto utili anche perché le tecniche che essi conterranno non andranno ad influire sul conteggio di quelle personali massime possedute dal personaggio, ma saranno, per così dire, extra.
Ottenere un Artefatto è, però, tutt'altro che semplice dacché incantare un'arma non sarà una pura e semplice operazione effettuabile a seguito del mero pagamento di un dato prezzo. Un oggetto qualsiasi − o anche il corpo del personaggio stesso, tramite tatuaggi o artifici simili − potrà essere dotato di poteri aggiuntivi legati alla categoria di Artefatto se e solo se si disporrà di particolari Oggetti chiamati "Gemme del Potere". Tali cristalli, estremamente rari, sono infusi di una rilevante quantità di potere magico, che i maestri artigiani di Eglador hanno imparato a sfruttare per creare strumenti raffinatissimi e dotati di qualità magiche.
Ma come sfruttare tali Gemme del Potere? Esse saranno anzitutto il premio di Quest o avventure particolarmente rilevanti e pericolose e, una volta che se ne sarà entrati in possessione, sarà sufficiente scrivere un post nel Topic dedicato ai proprio acquisti e − esattamente come qualsiasi altro acquisto − si dovrà indicare il numero di cristalli con i quali si intende procedere alla lavorazione ed il particolare pezzo di equipaggiamento da incantare.

»N.B. Com'è facilmente intuibile, un numero maggiore di Gemme del Potere corrisponderà ad una gamma di poteri più vasta e flessibile. La regola, in questo proposito, è che sarà possibile offrire una quantità di cristalli per un massimo di quattro, al di sopra del quale non si potrà in alcun modo trascendere. Il valore di ogni singola Gemma è noto unicamente allo Staff.

»N.B. È fondamentale capire che, una volta scelto l'oggetto ed il numero di cristalli, l'Artefatto sarà creato non a discrezione dell'utente, ma sarà piuttosto un membro dello Staff ad idearlo e scriverlo. Tale condizione non è però assoluta, e potrà essere mitigata con il pagamento di un sovrapprezzo. Vi saranno, a tal proposito, quattro livelli di pagamento, ognuno avente valenza ed influenza differenti:

»1. Nullo: 0© - Non pagando alcun sovrapprezzo si lascia completa libertà allo Staffer che si occuperà di inventare le abilità dell'Artefatto e la sua storia.

»2. Generale: 200© - Con tale pagamento si potranno dare alcuni cenni, comunque vaghi ed affatto definiti, riguardo la natura dell'Artefatto, senza la possibilità di determinare nello specifico i suoi poteri.

»3. Particolare: 400© - Pagando tale sovrapprezzo si potranno dare vari elementi specifici riguardanti la storia dell'Artefatto, e si potranno definire alcune delle sue caratteristiche principali e degli scopi per il quale esso è stato creato.

»4. Specifico: 800© - A seguito di tale pagamento si avrà libertà pressoché assoluta nel definire l'Artefatto in ogni suo campo, seppure alcuni dettagli passeranno ancora sotto il giudizio del creatore.


Edited by .:Strange:. - 3/12/2013, 19:33
 
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